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文化(culture) 산업강국 실현을 위한 정책改善과제

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작성일 21-09-06 12:08

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문화산업 육성의 필요성과 문화산업강국실현을 위한 정책개선과제에 관한 내용입니다. 영국의 경우 「오페라의 유령」, 약 30조원 수익을 발생했고, 일본 애니메이션의 경우 2002년 對美 수출 43.5억달러 (일본…(省略)


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文化(culture) 산업강국 실현을 위한 정책改善과제





,인문사회,레포트


설명



文化(culture) 산업강국실현을위한정책改善과제2002
레포트/인문사회
文化(culture) 산업 육성의 필요성과 文化(culture) 산업강국실현을 위한 정책改善과제에 관한 내용입니다.문화산업강국실현을위한정책개선과제2002 , 문화산업강국 실현을 위한 정책개선과제인문사회레포트 ,

순서

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다.

Ⅰ. 文化(문화)산업 육성의 당위성

Ⅱ. 주요 선진국의 文化(문화)산업 육성정책동향

Ⅲ. 우리나라 文化(문화)산업의 내역 및 문제가되는점

Ⅳ. 정책improvement(개선)해결해야할문제



Ⅰ. 文化(문화)산업 육성의 당위성

1. 창의적 文化(문화)콘텐츠가 세계경제성장의 새로운 동력원으로 부상

경제성장 동력원이 섬유, 철강, 화학, 전자를 거쳐 文化(문화)콘텐츠로 이동하고 있다
2. 文化(문화)산업은 고부가가치·고성장 산업

文化(문화)산업은 One-Source Multi-Use를 통한 고부가가치 창출이 가능하다. 창작캐릭터를 만화, 애니메이션 등 한 부문에서 처음 (One-Source)해 영화, 방송, 게임 등으로 확장(Multi-Use)하는 방식으로 고부가가치 창출을 할 수 있다 게임 ‘리니지’는 2002년 매출 1,548억원에 순이익 531억원 기록(이익률 34.3%, 해외로열티 수익 218억원)하였고, 한국 대표만화 ‘둘리’는 만화로 출발해 애니메이션, 게임, 교육교재 등으로 개발되어 매년 20억원이상 로열티 수익을 창출하고 있다
또한 文化(문화)선진국들은 文化(문화)상품 수출로 높은 부가가치 실현이 가능하다.
REPORT 73(sv75)



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