[경영] 엔씨소프트의 성공사례 및 온라인 게임의 발전 방향
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작성일 19-05-20 03:07
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1)국내 전략(戰略) (PC방과 Home Market의 활용)
각 나라마다 누리망 과 네트워크 환경이 다르고 게임culture가 다르기 때문에, 지역마다 선호되는 게임 플랫폼과 규모에서 차이가 있다 국내 게임 시장은 5개의 플랫폼 중 on-line 게임이 50%이상의 시장점(長點)유율을 차지하며 1위를 달리고 있고, 미국이나 일본, 유럽 등의 세계시장은 아케이드 시장과 비디오 시장이 가장 큰 비중을 차지하고 있다
1. 엔씨소프트의 어제와 오늘
2) 엔씨소프트의 해외 진출 및 게임 퍼블리싱 전략(戰略)
1. 1998년 이후 국내 on-line 게임 산업 환경과 엔씨소프트가 당시환경에 유리했던 점
4. 엔씨소프트의 국내 및 해외전략(戰略)
6. 엔씨소프트가 꿈꾸는 미래





5. 엔씨소프트의 성장엔진
창업초기 엔씨소프트는 국방부등의 홈페이지 제작 및 시스템 구축 등의 시스템 통합사업으로 시작한다. 2. on-line 게임은 무엇인가?
[2] on-line 게임의 환경과 역싸, 그리고 앞으로의 발전 방향
2. on-line 게임은 무엇인가?
현재, 게임산업은 게임이 실행되는 하드웨어 플랫폼에 따라 아케이드 게임, PC게임, 비디오 게임, 모바일 게임, on-line 게임의 총 5개로 분류된다된다. 두번째 파트에서는 온라인 게임시장을 대상으로 현재 온라인게임시장이 어떻게 자라왔고, MMORPG란 무엇인지, 그에 따라 파생되는 부작용과 해결방안은 무엇인지 논하였습니다.
3. 한국 on-line 게임의 역싸
[1] 엔씨소프트의 성공instance(사례) 및 on-line 게임의 발전 방향
첫번째 파트에서는 엔씨소프트가 어떤 전략을 써서 성공했고, 어떤 성장엔진을 가지고 있는지 엔씨소프트의 성공사례 분석과 전망에 대하여 고찰하였습니다. 이후 세계최초 그래픽 머드게임인 ‘바람의 나라’를 개발한 송재경씨가 개발 중이던 ‘리니지’를 가지고 엔씨소프트에 합류하면서 오늘날의 게임개발 및 퍼블리싱 업체로 도약하게 되었고, 그 결과 현재 세계 149만 명의 유료사용자를 가진 국내 1위 및 세계2위의 on-line 게임업체로 성장하게 된다된다. on-line 게임이란 네트워크를 통해 서버에 접속하여 진행되는 게임으로, 통신망을 통해 접속하여 주로 서버에 함께 접속되어 있는 타인과 게임을 진행하는 유형이다.
3. 수익모델과 인프라 관점에서 고찰한 엔씨소프트의 리니지같은 MMORPG게임의 성공 배경
5. 리니지등 다수의 on-line 게임이 가진 게임중독, 아이템 현금 거래, 명의도용 등 사회적 이슈가 될 수 있는 부작용을 해결하기 위한 방법
4. 궁극적으로 모든 문제를 해결하기 위해서 완성도 높은 게임을 만들기 위한 방법
엔씨소프트, 온라인게임, mmorpg, 게임중독, 리니지, 게임산업, 롤플레잉, 아이템 현금 거래
첫번째 파트에서는 엔씨소프트가 어떤 전술을 써서 성공했고, 어떤 성장엔진을 가지고 있는지 엔씨소프트의 성공사례 analysis과 展望(전망) 에 대하여 고찰하였습니다.
레포트 > 사회과학계열
목차
‘한메타자’등을 개발했던 개발자 출신의 창업자 김택진 사장이 1997년 3월 누리망 주도의 PC환경에서의 비즈니스 모델의 성공가능성을 파악하고 엔씨소프트를 창업했다.
1. 엔씨소프트의 어제와 오늘
2. 리니지와 같은 MMORPG게임과 다른 방식의 게임 property(특성) 비교 및 MMORPG 게임이 가지는 상대적 우위
[경영] 엔씨소프트의 성공사례 및 온라인 게임의 발전 방향
설명
순서
다. 두번째 파트에서는 온라인 게임시장을 대상으로 현재 온라인게임시장이 어떻게 자라왔고, MMORPG란 무엇인지, 그에 따라 파생되는 부작용과 해결방안(方案)은 무엇인지 논하였습니다.