보건교육4B)그린의 PRECEDE PROCEDE 모형을 적용한 중고등학생의 컴퓨터중독증00
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작성일 19-09-22 07:28
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보건교육4B)그린의PRECEDEPROCEDE모형을적용한중고등학생의컴퓨터중독증00
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 컴퓨터 중독의 의미와 문제
1) 컴퓨터 중독이란?
2) 컴퓨터중독에 이르는 과정
3) 컴퓨터 중독의 원인(原因)
4) 컴퓨터중독의 문제
(1) 신체적인 문제
(2) 학업/직업적인 문제
(3) 가족적인 문제
(4) 사회적인 문제
2. PRECEDE-PROCEDE모형을 적용한 중고등학생의 컴퓨터중독증
1) 1단계- 사회적 사정
2) 2단계-역학적 사정
3) 3단계-행위 및 환경적 사정
4) 4단계-교육 및 생태적 사정
5) 5단계- 행정 및 정책적 사정
6) 6단계-수행 프로그램(program]) 개발과 수행에 관계
7) 7단계-과정평가
8) 8단계-영향평가
9) 9단계-결과평가
3. 컴퓨터중독의 예방과 대처plan
1) 정보감시단체의 활용
①학부모정보감시단
②靑少年(청소년) 정보감시단
2) 누리망 자율등급제의 활성화
3) 차단소프트웨어 설치
4) 불필요한 파일은 삭제
5) 사이버공간이 아닌 현실공간에서의 대인관계를 늘릴 것
6) 컴퓨터중독 치유에 관한 나의 제언
Ⅲ. 결 론
참고
Ⅰ. 서 론
불과 몇 십 년 전과 비교하더라도 사회가 게임을 바라보는 인식에 많은 변화가 일어났다. 이는 누리망 의 보급으로 가능하게 도니 것이다. 어린 시절 늘 부모님께 꾸중은 듣지만 마냥 즐겁게 십 원 짜리 동전을 넣으며 게임을 하는 시대로부터 게임이 새로운 부를 창출하는 하나의 문화 컨텐츠 사업으로 성장하게 된 것이다.
누리망 (Internet)은 전 세계의 수많은 컴퓨터 통신망을 상호 연결하는 통신망 중의 통신망으로(Network of Network), 1969년 미국 국방성이 개발한 컴퓨터 통신망인 ARPANET으로 처음 된 이래 꾸준히 전 세계적으로 확산되어 사용되고 있따 국내에서도 1994년 6월 한국통신 주관의 코넷이라는 이름으로 전국적인 누리망 상용서비스…(drop)
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레포트/의약보건
잘 참고하시어 학업에 나날이
발전이 있기를 기원합니다 ^^
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다. 그런 게임을 전자오락실에서 하던시대에서 지금은 각 가정에서 개인용컴퓨터를 통해서 얼마든지 할 수 있게 되엇다. 그만큼 단 한 장의 게임도 국민경제에 미친 영향과 이만한 변화를 가져올 수 있는 엄청난 힘이 있기에 고부가가치산업인 게임을 예전의 단순한 게임으로 인식하기에는 많은 무리가 있으며 그 변화와 영향을 무시할 수 없다.