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심리적 요인을 활용한 마케팅 사례(instance)

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작성일 22-02-18 07:09

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앞으로 고소득, 文化(culture) 생활의 비중이 높아짐에 따라 게임 산업이 고부가가치 산업에 속할 것으로 전망된다 옛날에는 게임이라면 성인과 어린이용으로 완전히 구분되어 있었지만 근래에 들어서는 성인 남녀노소 구분없이 게임에 열중하고 있으며, 게임의 종류 또한 다양해지고 …(생략(省略))

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[경제]심리적요인을활용한마케팅사례(instance)




심리적 요인을 활용한 마케팅 사례로서 TBJ와 Play Station 2를 들어 정리했습니다.
4. 계획에 없던 물건도 눈에 띄면 사는 경우가 많다.
3. 두드러지는 옷이라도 마음에 들면 입는다.
5. 나와 같은 옷을 입는 사람들을 보면 그 옷을 입기 싫다.
2. 주위사람들이 무슨 옷을 입는지 눈여겨 본다.

▲ Play Station 2
비디오 게임기를 만들기 스타트한 이래로 이제 고작 20년이 지났을 뿐이고, 그 동안 단지 4次例 밖에 세대교체가 이루어지지 않았다. 10대~20대의 주고객층과 30대까지를 cover하는 폭넓은 소비자층을 확보하고 있으며 여성지향에서 확실한 unisex brand로 change(변화)하고 있다 TBJ는 스타일수의 최소화로 집중도를 높여 중저가의 가격을 유지하면서도 고품질을 지향한다.[경제]심리적요인을활용한마케팅사례 , 심리적 요인을 활용한 마케팅 사례경영경제레포트 ,
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심리적 요인을 활용한 마케팅 사례(instance)

레포트/경영경제
다.
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▲ TBJ
▲ Play Station 2

10대의 라이프 스타일의 가장 큰 특징은 감성적이고 감각적인 생활의 추구라고 할 수 있는데 아래와 같은 일반적인 property(특성)을 띄고 있다
1. 패션에 관한 기사나 잡지를 즐겨본다.






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심리적 요인을 활용한 마케팅 사례(instance)로서 TBJ와 Play Station 2를 들어 요약했습니다. 또한 TBJ는 자신의 고객층이 다른 브랜드와 달리 점점 확대되고 있다고 본다.

위와 같은 Y세대의 일반적인 property(특성)을 파악한후 Target을 15~22세를 main age로, 20대 중후반을 sub age로 잡고 있으며 학생이면서 유행 또는 트랜드에도 관심이 많은 한국의 10대들과 10대의 文化(culture) 도 수용할 수 있는 개방된 마인드를 가진 20대로 삶았다.

위에서 말한것과 같이 TBJ는 철저한 각 세대별간의 라이프 스타일 analysis(분석) 을 통해 춘추 전국시대와 같은 의류시장에서 당당히 하나의 브랜드로 자리를 잡을수 있게 되었다. 게다가 첫 번째 세대교체는 닌텐도의 패미컴이 차지하고 있던 시장을 동사의 차세대 기종인 슈퍼패미컴이 그대로 이어 받았던 것뿐이고, PS2와 XBOX의 경합이라 할 것이다.
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